مطالب مرتبط:
ایران و آمریکا به سمت جنگ قدم بر می دارند؟ | اکونومیست: ممکن است تعادل برقرار نماند
بنیاد بازی های رایانه ای نیاز به بازنگری دارد
بازی فکری؛ اگه تو هوش شهرت داری بگو اشکال کار خاستگاری کجاست؟
تماشای بازی لیورپول از روی سقف آنفیلد! / فیلم
در بازی با امارات باید خودمان را پیدا کنیم/ گل مهدی قائدی شبیه گل رونالدو برزیلی بود
5 + 1
یارانه ها
مسکن مهر
قیمت جهانی طلا
قیمت روز طلا و ارز
قیمت جهانی نفت
اخبار نرخ ارز
قیمت طلا
قیمت سکه
آب و هوا
بازار کار
افغانستان
تاجیکستان
استانها
ویدئو های ورزشی
طنز و کاریکاتور
بازار آتی سکه
دوشنبه، 2 بهمن 1402 ساعت 08:402024-01-22اقتصادي

گزارش ویژه اکونومیست درباره صنعت بازی های کامپیوتری – قسمت دوم


بازی های ویدئویی بر تمام ابعاد زندگی تأثیر می گذارند.

چه بسا روزی برسد که دیگر اصطلاح «گیمر» را نداشته باشیم، چون همه به نوعی بازی خواهند کرد! - در قسمت اول این گزارش، در خصوص رشد تصاعدی پدیده بازی های کامپیوتری که حدود چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است صحبت کردیم، و به موضوعاتی از جمله رقابت شرکت ها در تولید بازی های ویدئویی، رشد بازیهای آنلاین، و خرید اشتراکات بازی توسط گیمرها، همگرایی فیلم سازی و بازی سازی، رشد مسابقات بازی های ویدئویی و توسعه آکادمی های بازی پرداختیم.

در ادامه ، به بخش دوم این گزارش می پردازیم.

5.

مشکلات نظارت و دسته بندی بازی های ویدئویی دسته بندیِ برگرفته از صنعت فیلم سازی در حال تغییر است و بیشتر و بیشتر به دسته بندی شبکه های اجتماعی شباهت می یابد.

نسخه ای از دراکولا در سال 1986 سانسورچی های هیئت رده بندی سنی فیلم های بریتانیا را حیرت زده کرد.

این هیئت معمولاً فیلم ها و ویدئوها را ارزیابی می کرد، اما پس از انجام بازی دراکولا تشخیص داد که صحنه های خونین این بازی، که پیکسل های قرمز از در و دیوارش می چکید، برای کودکان زیادی ترسناک است و بنابراین فروش آن به افراد زیر 15 سال را ممنوع کرد.


برچسب ها: بازی های ویدئویی - بازی - بازی های کامپیوتری - کامپیوتری - فیلم سازی - بندی - گزارش
آخرین اخبار سرویس:

گزارش ویژه اکونومیست درباره صنعت بازی های کامپیوتری – قسمت دوم

گزارش ویژه اکونومیست درباره صنعت بازی های کامپیوتری – قسمت دوم