گزارش ویژه اکونومیست درباره صنعت بازی های کامپیوتری – قسمت اولبه نظر می رسد این دهه، دهه بازی های کامپیوتری است. بازی کردن که از شروع پاندمی کرونا رشدی تصاعدی را تجربه کرده، حالا نزدیک به چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است! - تلوزیون همچنان بزرگترین صنعت رسانه ای جهان است، اما دهه دوم قرن بیست و یکم، رقیب سرسختی را معرفی کرد: شبکه های اجتماعی که سطحی از مشارکت را نیز برای کاربران فراهم می کردند، صدها میلیون نفر را شیفته خود کردند و برای خیلی ها به مرجع اصلی اخبار و گزینه اولِ وقت گذرانی تبدیل شدند. اما به نظر می رسد این دهه، دهه بازی های کامپیوتری است. بازی کردن که از شروع پاندمی کرونا رشدی تصاعدی را تجربه کرده، حالا نزدیک به چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است. 1. بازیکن شماره چهار میلیارد، آماده بازی های کامپیوتری در حال پیمودن راهی هستند که پیش از این، شبکه های اجتماعی رفته اند. بازی برای تریچور روکمانی به عادتی روزانه تبدیل شده. گاهی به مدت ده دقیقه با موبایلش بازی می کند، ولی سایر مواقع بیشتر. می گوید وقتی کار دیگری ندارم، بازی می کنم . مهم ترین چیزی که او را به سمت بازی می کشاند هیجانِ رقابت کردن است، اما بازی کردن تجربه ای اجتماعی هم محسوب می شود. برچسب ها: |
آخرین اخبار سرویس: |