مطالب مرتبط:
فرصت ها و تهدید های جراحی پلاستیک در ایران
میدان داری پاسداران فارس در مقابله با کرونا / سربازان گمنام اطلاعات سپاه مجال را سودجویان و فرصت طلبان گرفت
فرصت «بازآرایی فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی» در پی شیوع کرونا
طراحی ده ها بازی و سرگرمی در فضای مجازی در روزهای کرونایی
راهکار نهایی AFC برای لیگ قهرمانان آسیا؛ تک بازی به میزبانی یک کشور
-3 5 + 1
یارانه ها
مسکن مهر
قیمت جهانی طلا
قیمت روز طلا و ارز
قیمت جهانی نفت
اخبار نرخ ارز
قیمت طلا
قیمت سکه
آب و هوا
بازار کار
افغانستان
تاجیکستان
استانها
ویدئو های ورزشی
طنز و کاریکاتور
بازار آتی سکه
شنبه، 9 فروردین 1399 ساعت 13:102020-03-28فناوري

بازی های؛ ویدئویی تهدید یا فرصت؟


بازی های ویدئویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی عصرحاضر برای جذب و تحت تأثیر قراردادن کاربران این بازی ها است.

- به گزارش سایت قطره و به نقل ازخبرگزاری مهر"، بازی های ویدئویی با داشتن دو خصیصه تکرارپذیری و تعاملی بودن و همچنین ارتباط عمده با مخاطبین کودک و نوجوان از مهمترین و تأثیرگذارترین رسانه های امروز محسوب می شود.

در آخرین گزارش منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1396، در کشور 28 میلیون گیمر وجود دارد که از این میان 67 درصد کودکان و نوجوانان هستند.

گرایش روزافزون مخاطبان کودک و نوجوان به این ابزار ارتباطی نوین نشان می دهد که نیاز به بازخوانی دقیق تری از بازی های رایانه ای در جایگاه رسانه، نظام رده بندی سنی مرتبط با آن، رویکرد آموزشی آن و دیگر وجوه آن وجود دارد.

بهره مندی از فرصت های بازی های ویدئویی با سواد بازی با پذیرفتن جایگاه رسانه ای برای بازی های ویدئویی، باید بپذیریم که برای فهم بهتر آن، نیاز به سواد بازی های ویدئویی به عنوان یکی از شاخه های سواد رسانه است تا کاربران بازی ها و حتی والدین و مربیان آموزشی ضمن آگاهی از ظرفیت های بازی ها با رویکردهای تهدید و فرصت آن آشنا شوند.

سواد رسانه ای آمیزه ای از تکنیک های بهره وری مؤثر از رسانه ها و کسب بینش و درک برای تشخیص رسانه ها از یکدیگر است.

سواد رسانه ای می تواند به ما بگوید چه مقدار از وقتمان را با چه رسانه هایی پرکنیم.

بنابراین می توان گفت که هدف سواد رسانه ای تنظیم یک رابطه منطقی و مبتنی بر هزینه فایده است، اینکه در برابر استفاده از رسانه ها چه چیزهایی را از دست می دهیم و چه چیزهایی را به دست می آوریم و به عبارت بهتر، در مقابل زمان و هزینه ای که صرف می کنیم چه منافعی درنهایت به دست می آوریم.

شاید بتوان گفت اصلی ترین هدف سواد رسانه ای این است که یک نوع استفاده مبتنی بر آگاهی فایده مند از سپهر اطلاعاتی اطراف داشته باشیم همچنین دیگر کارکرد سواد رسانه ای شناخت پشت پرده پیام ها و فهم و مقابله با کارکردهای رسانه های بزرگ غالب است که هدف آن ها تأمین هژمونی فرهنگی، تعمیم فلسفه سیاسی و حفظ قدرت هایی است که خودِ این رسانه ها محصول آن ها هستند.

به طوری که افراد بی بهره از سواد رسانه ای را می توان طعمه های اصلی در فضاهای رسانه ای به شمار آورد.

همچنین از اهداف سواد رسانه ای می توان نشان دادن اضافه بار اطلاعاتی را نام برد.

در شرایط اشباع رسانه ای موجود، افراد در معرض حجم بالایی از اطلاعاتی هستند که در بسیاری از موارد، هیچ نیازی به آن اطلاعات ندارند.

به عبارتی منظور اصلی سواد رسانه ای را در رویکرد واقع بین می دانیم که فرد با آگاهی نسبت به مزایا و تهدیدات رسانه، باسیاست برنامه ریزانه به استفاده محدود و مشروط از رسانه روی می آورد.

طبیعتاً حاصل نگاه واقع بینانه به رسانه بسیار متفاوت از خوش بینی و بدبینی یک سویه یا افراطی خواهد بود.

این افراط و تفریط از نظر فردی و اجتماعی و حتی حکمرانی بسیار خطرناک خواهد بود و آسیب های متعددی را به دنبال خواهد داشت.

سواد بازی نیز از همین اصول پیروی می کند، یعنی نگاه واقع بینانه به نقاط قوت و ضعف و نیز فرصت ها و تهدیدات بازی ها و مواجه فعالانه در به کارگیری تکنیک های به حداکثر رساندن بهره مندی از فرصت های بازی های ویدئویی برای پیشبرد اهداف فردی و اجتماعی بدون ایجاد آسیب به سایر شئون و تکالیف زندگی ازجمله تحصیل، خانواده و.

این نگاه، نگاهی مطلوب فرد و جامعه بوده و حکم رانان را در گرفتن تصمیم های درست یاری خواهد کرد.

وظیفه سواد بازی ایجاد قضاوت صحیح و فهم عمومی از قالب بازی و همچنین معرفی معیارهای سنجش برای انتخاب بازی متناسب با نیازها و علایق، سن، جنس، وضعیت اقتصادی و فرهنگی است.

با معرفی این معیارها تلاش می شود تا مخاطب به این قدرت تشخیص برسد که بتواند خودش، بازی های خوب از بد را تشخیص داده و آسیب ها را به حداقل رسانده و در مرحله بعد با انتخاب بازی های متناسب با اهداف و نیازهای خود بهره وری را به حداکثر برساند.

وجه پررنگ سرگرمی در بازی های ویدئویی پر مصرف ترین بخش رسانه ها وجه سرگرمی آن است.

بازی های ویدئویی هم از این قاعده مستثنی نیستند و کارکرد سرگرمی محور بودن این رسانه است که آن را مورد توجه کودکان، نوجوانان و جوانان قرار می دهد.

به عبارتی رکن اساسی بازی های ویدئویی سرگرم کننده بودن است.

از سوی دیگر بازی های ویدئویی به عنوان یک رسانه قوی از زبان اقناع استفاده می کنند.

سرعت انتقال پیام موضوع دیگری که در خصوص بازی های ویدئویی باید به آن توجه داشت.

برخی رسانه ها در زمان کوتاهی پیام خود را منتقل کنند که بازی های ویدئویی در رأس این رسانه ها قرار دارند.

پیروی از نظام رده بندی سنی؛ گام اول و لازم اما ناکافی نظام رده بندی سنی یا حداقل سنی مجاز برای استفاده از یک عنوان بازی به مخاطب کمک می کند تا بر اساس سن خود بازی هایی را انتخاب کند که در آن سن، بازی کمترین آسیب روانی و رفتاری را داشته باشد.

نظام های رده بندی سنی در کشورهای جهان (ESRB & PEGI & GRB) با استفاده از نظرات کارشناسان در حوزه های مختلف روانشناسی، جامعه شناسی و سایر علوم مرتبط الگویی است برای شناسایی حداقل سن ممکن برای انجام یک بازی، به نحوی که استفاده مخاطبین جوان تر (کوچک تر) از حد مقرر یک بازی احتمال مواجهه با خطرات جدی روحی و حتی جسمی را دارند.

در کشور ما نیز طی سال های گذشته، از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای نظام رده بندی سنی تعریف شده است.

در سایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در بخش نظام رده بندی سنی با استفاده از تجربیات جهانی و ملاحظات بومی، این وظیفه انجام شده است.

رعایت رده بندی سنی قانونی یک بازی یک الزام بوده، اما بسنده کردن به آن، به منظور انتخاب بازی مناسب کافی نیست.

برای مثال یک عنوان بازی ویدئویی فوتبال را در نظر بگیرید: نظام رده بندی سنی درج شده 3+ پیام دقیق: این بازی محتوای آسیب رسان برای گروه های بالای سه سال ندارد.

پیام مخدوش: این بازی برای افراد بالای 3 سال مناسب است.

چنانچه ملاحظه می کنید تفاوتی آشکار در گزاره های بالا وجود دارد.

گزاره اول عدم آسیب را شناسایی و گزینه دوم به اشتباه مفید بودن بازی را القا می کند.

به عبارت دیگر این رده بندی نشان می دهد که چه بازی هایی را در سنین مختلف نباید بازی کرد و هیچ گونه ترجیحی برای بازی کردن یا مناسب بودن در آن نیست.

حال با آگاهی از این موضوع درمی یابیم که پیروی از رده بندی سنی گام اول و لازم اما ناکافی در انتخاب بازی است و نکات دیگری نیز باید در انتخاب یک بازی مدنظر قرار گیرد.

اینکه گیمر، والدین و مربیان در مواجهه با بازی های ویدئویی، لازم است به چه نکاتی توجه داشته باشند، موضوعی که می توان فهرست وار اشاره ای به آنها داشت: · شناخت نسبی از بازی های ویدئویی · شناخت کافی از نیازها و علایق عام گیمرها نسبت به سن و جنس آنها · شناخت دقیق از نیازها و علایق خاص یک گیمر · توجه به میزان صرف زمان برای بازی و نگاه هزینه فایده ای به زمان و همچنین توجه به اهمیت این موضوع که تعداد مراجعه به بازی و زمان مصرف بازی به بازیکن تحمیل نشده، بلکه این بازیکن باشد که بر این امر تسلط دارد.

· توجه به انتخاب های ممکن از نظر اقتصادی · بررسی عناوین مختلف بازی های در دسترس برای انتخاب و انتخاب آگاهانه از این میان · درک لازم از شیوه های درآمد بازی و آثار آن بر بازیکن، اعم از تبلیغات کلیک محور و ویدئویی و تناسب آن با گروه سنی بازی یا نسخه کامل و پرداخت درون برنامه ای یا احیاناً مبتنی بر خدمات ارزش افزوده مخابراتی (VAS).

آشنایی با این موارد سبب می شود مخاطب متحمل کمترین هزینه اقتصادی ناخواسته یا زیان ناشی از عدم تناسب محتوای تبلیغاتی با سن، جنس و فرهنگ بومی خود شود.

· تأمل در تک نفره یا گروهی بودن یک بازی و امتیازات و تهدیدات آنها · بررسی میزان خودکنترلی گیمر در تسلط بر زمان بازی و تعداد دفعات مراجعه به آن · تأمل در مکانیزم های بازی و شیوه های اثر گذاری و پیام های پیدا و پنهان آن · ارزیابی میزان کامیابیِ استفاده از بازی بعد از بازی کردن بازی های ویدئویی فرصت یا تهدید؟ چه کسی تعیین می کند؟ جدا کردن فرصت ها و تهدیدات از یکدیگر در صورتی که بخواهیم بار ارزشی به آنها بدهیم یا بخواهیم هر کدام از آنها را جداگانه ببینیم، کار دقیقی نخواهد بود.

لذا در این بخش سعی شده به شناخت ریشه این فرصت ها و تهدیدات که قابل تصور در بستر ویدئو گیم است، پرداخته شود.

بازی به مثابه بستری برای آموزش مقالات زیادی در اهمیت و مزیت های استفاده از ویدئو گیم برای تسریع و تقویت انواع آموزش نوشته شده و امروزه استفاده از بازی برای آموزش شیوه ای نوین و کارآمد در میان پژوهشگران حوزه آموزش و تکنولوژی های آموزشی شناخته می شود.

اگر نگوییم در همه موضوعات اما در عمده موضوعات بازی های ویدئویی قابلیت آموزش را دارند؛ از شبیه سازهای نظامی برای آموزش خلبانان و سربازان تا تسریع در فراگیری شناخت رنگ ها و اعداد در نونهالان.

استفاده از این قالب در آموزش تحصیلات عمومی و حتی دانشگاهی موضوعی ثابت شده بوده که در کشورهای پیشرفته در حال توسعه است.

نکته اصولی: آموزش از طریق بازی ظریف خواص خود را دارد، به نحوی که مخاطب به صورت غیرمستقیم و در حین بازی و سرگرم شدن به صورت ناخودآگاه یا غیرمستقیم مواردی را فرامی گیرد.

بازی به مثابه بستری برای حرکت در فرایندها مفهوم Gamification یا بازی گونی یا بازی وارسازی اشاره دارد به استفاده از خصوصیت ها و تفکرات بازی گونه و تحریک انگیزه ها – تفریح و بازی برای حرکت در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند.

این موضوع با هدف تشویق به مشارکت و همکاری در فرایندها انجام می پذیرد.

مثلاً حاصل بازی وار سازی یک سامانه یا سرویس خاص، می تواند علاوه بر انجام بهتر فرایند ها و ایجاد حس پویایی در آن، تجربه کاربری دلپذیرتری برای مخاطب یا مشتری به همراه داشته باشد.

تکنیک های بازی وارسازی به دنبال آن هستند که با هدف گذاری، تعیین قوانین و ایجاد هیجان، مخاطبان را به درگیر شدن در فعالیت ها تشویق کند.

این مکانیزم های جذاب، رضایت درونی مخاطب را بالا برده و آنها را به استفاده دوباره از خدمات تشویق می کند.

ایجاد تجربه برنده شدن، حل مسئله، کشف کردن، کار گروهی و جمع آوری امتیاز، از روش های کاربردی بازی وارسازی است.

در این راستا، ابزارهایی مانند دریافت امتیاز، مقام، استفاده از تابلوی نفرات برتر و … در بازی وارسازی کاربرد فراوان دارند.

بازی ها قابلیت شگفت انگیزی در مشغول کردن افراد به مدت طولانی، ایجاد رابطه های مبتنی بر اعتماد میان افراد و توسعهٔ پتانسیل های خلاقانه آنها دارند.

بازی جدی (serious game) بازی های کاربردی یا جدی به بازی هایی اطلاق می شود که هدف اصلی طراحی آنها چیزی فراتر از صرف سرگرمی بوده، لیکن این بازی ها کماکان حدی از سرگرم کنندگی را با خود دارند.

بازی های آموزشی، پژوهش های علمی در مدیریت بحران، برنامه ریزی، مهندسی، نظامی گری و سلامت از جمله حوزه هایی است که بازی های جدی کاربرد زیادی دارد.

در این زمینه می توان به بازی های حوزه سلامت و تشخیص، درمان و پزشکی اشاره کرد.

برای کسب اطلاعات بیشتر، به سایت معاونت پژوهش و جشنواره بازی های جدی بنیاد ملی بازی رایانه ای مراجعه کنید.


کلید واژه ها: بازی های ویدئویی - بازی - بازی های رایانه ای - بنیاد ملی بازی های رایانه ای - کودک و نوجوان - رسانه - نوجوان - ارتباط - رایانه ای - کودکان و نوجوانان - رایانه - کودک - گزارش - ابزار - نوین - فرصت - نوجوانان - خبرگزاری - بازخوانی - رده بندی - کاربران - مخاطبان - آموزشی - میلیون - کودکان - منتشر - مرتبط - تهدید - گرایش - بنیاد

آخرین اخبار سرویس:
مراقبت سگ روباتیک از گله گوسفندان! +عکس

دانلود EarthQuake PRO 14.1.3 – برنامه جهانی مانیتورینگ زمین لرزه

جذاب ترین تصاویر پس زمینه (6 خرداد)

قیمت روز گوشی موبایل در 6 خرداد

حمله بدافزاری گسترده به شرکت های تجاری

دانلود Floor Plan Creator Full 3.4.5-build-350 – برنامه نقشه کشی عالی

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت ارزان خانگی در شهر و روستا

نخستین رندر های گلکسی نوت 20 پلاس منتشر شد

جهرمی: برای بازگشت موج کرونا باید آماده باشیم

مطالعه دقیق آتشفشان فعال با پهپاد ممکن شد

افزایش سرعت بارگذاری از اینترنت

کارنامه موفق بخش خصوصی حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات در بحران کرونا

نمایش دورکاری های آینده با واقعیت مجازی

مسابقات EVO امسال به صورت آنلاین برگزار خواهد شد

دلیل گرانی گوشی تلفن همراه چیست؟

نیکبخت: 3 بار ازدواج کرده ام!

اعتراض گسترده کاربران به مشکلات کنسرت آنلاین همایون شجریان

دانلود WINDY APP 7.7.3 – برنامه پیش بینی آب و هوا، باد و امواج

روزنامه استخدامی استان خوزستان و اهواز | سه شنبه 6 خرداد 99

جزییات بسته ویژه مکالمه همراه اول به مناسبت عید سعید فطر

امنیتی سازی در رخدادهایی مثل فیشینگ ناکارآمد است

وزیر ارتباطات: برای بازگشت موج کرونا باید آماده باشیم

دست سارقان و ارتباطی که 8 ماه است وصل نمی شود

وزیر ارتباطات: برای بازگشت موج کرونا باید آماده باشیم

اپل| انتشار آپدیت جدید IOS برای گوشی های قدیمی اپل

شبکه های اجتماعی| امکان مکالمه تصویری و ویدئویی حداکثر 50 نفر در اینستاگرام

قطع آب آشامیدنی مشترکان شهرگوگ تپه فردا سه شنبه

وزیر ارتباطات: برای بازگشت موج گرونا باید آماده باشیم

وزیر ارتباطات: برای بازگشت موج گرونا باید آماده باشیم

5 افزونه کاربردی مرورگر کروم برای افزایش سرعت

سرقت های مکرر از سایت مخابراتی ام الصخر رامشیر در هشت ماه اخیر

با 10 بازی اندرویدی محبوب دوران قرنطینه کرونا آشنا شوید

دانلود Flashlight File Manager Premium 2.4.4 – مدیریت فایل ساده و قدرتمند

عبارتی که در انگلیس نایس است در ایران فحش

هشدار آذری جهرمی به احتمال بازگشت موج کرونا و آمادگی ایجاد اشتراک یک میلیون اینترنت خانگی

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی در شهر و روستا ارزانتر از اینترنت همراه

کرونا می تواند تا 96 ساعت روی صفحه نمایش گوشی تلفن همراه زنده بماند.

بازگشت حق اشتراک کسانی که موفق به دیدن کنسرت همایون شجریان نشدند

دستورات مهم روحانی به وزرای ارتباطات، نیرو، نفت، راه و شهرسازی و استاندار خوزستان

سرانجام مبارزه سخت دو زرافه!؛ واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی به مردم؛ هنر بی نظیر مجسمه ساز اسپانیایی همه را متحیر کرد

فروشگاه آنلاین فیسبوک در دسترس عموم قرار گرفت ؛ عرضه سری جدید P30 Pro هوآوی با پشتیبانی از برنامه ها و سرویس های گوگل

سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات راه اندازی شد

عکس | آذری جهرمی و فرزندش سوار بر ماشین بی بوق و بی صندلی!

عناوین پربازدید علمی و پزشکی در 5 خرداد

راه اندازی سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات

ایرانسل: حق اشتراک کسانی که موفق به مشاهده کامل کنسرت همایون شجریان نشده اند برگردانده می شود

حال مردم غیزانیه خوب نیست

ناگفته های سودجویانه ترین کنسرت دوران کرونا/مردم منتظر توییت جدید وزیر ارتباطات

راه اندازی سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات

سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات راه اندازی شد

واگذاری فوری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی

راه اندازی سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات

توسعه و تکمیل دولت الکترونیک و فضای مجازی برای مردم حائز اهمیت است

واکنش هنرمندان به درگذشت صدیقه کیانفر؛ بیتی که روزبه بمانی منتشر کرد

تحقق تلاش فناوران برای کنترل عفونت در بیمارستان ها

سامانه ی رصد ارائه ی سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ی ملی اطلاعات راه اندازی شد

سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات راه اندازی شد

جزییات واگذاری اشتراک اینترنت پرسرعت خانگی

سامانه رصد ارائه سرویس دسترسی پهن باند به شبکه ملی اطلاعات راه اندازی شد

یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی آماده واگذاری شد

تماس تصویری 50 نفره در اینستاگرام داشته باشید

بازگشت حق اشتراک کسانی که موفق به مشاهده کنسرت همایون شجریان نشدند

یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی آماده واگذاری شد

چه قابلیت هایی به اینستاگرام اضافه شد؟

همایون شجریان و شکستِ تمام عیار کنسرت آنلاین

همایون شجریان و شکستِ تمام عیار کنسرت آنلاین

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی

وعده جهرمی برای گسترش شبکه اینترنت خانگی

پیگیری مشکلات اینترنت در ملاقات نوجوان سیمکانی و وزیر ارتباطات

فناوری نانو «ماسک های تقلبی» را از «ماسک اصل» تفکیک می کند!

ناگفته های سودجویانه ترین کنسرت دوران کرونا/مردم منتظر توییت جدید وزیر ارتباطات

پاک کردن کش مرورگر Microsoft Edge

وزارت ارتباطات همچنان در خواب/ سودجویی همراه اول از مشترکان تمامی ندارد!

دانلود Plex for Android Full 8.0.2.17816 – برنامه مدیریت و پخش رسانه

صاحبان محصولات فولکس می توانند شکایت کنند

آموزش حل مشکل فهرست خودکار در ورد آفیس

محبوب ترین بازی های اندرویدی در دوران قرنطینه

قابلیت جدید اینستاگرام؛ تماس تصویری 50 نفره!

ملاقات نوجوان سیمکان جهرم با وزیر برای پیگیری مشکلات اینترنت

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی پر سرعت به گفته وزیر ارتباطات

بهره مندی از قابلیت جدید برای کاربران اینستاگرام

جیلبریک جدید iOS برای نسخه های 11 تا 13.5 رسما منتشر شد

آمار کرونا در ایران و جهان (1399/03/05)

عزم وزیر ارتباطات برای افزایش سرعت اینترنت خانگی/ عکس

شبکه اینترنت خانگی را با کمترین کاغذبازی گسترش می دهیم

واگذاری فوری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی

وزیر ارتباطات: واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت پرسرعت خانگی به ترتیب ثبت نام

واگذاری فوری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی

نخستین گوشی 5G اچ تی سی رونمایی شد

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت پرسرعت خانگی به ترتیب ثبت نام

توهین در فضای مجازی ، زندان و جریمه نقدی سنگین

تغییر ID خصوصی در اپلیکیشن Zoom

همایون شجریان و کنسرتی از روی رفع تکلیف/ نارضایتی مخاطبان

قابلیت جدیدی به اینستاگرام اضافه شد

مرگ گوشی های سری G ال جی؛ خداحافظی با مجموعه گوشی های نوآورانه

قطع سه رشته پرترافیک فیبر نوری در خوزستان توسط عوامل ناشناس

قطع سه رشته پرترافیک فیبر نوری در خوزستان توسط عوامل ناشناس

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت خانگی به مردم

خدمت رایگان اینترنت برای مشترکان خانگی؛ به زودی

واگذاری یک میلیون اشتراک اینترنت پرسرعت خانگی به ترتیب ثبت نام

بازی های؛ ویدئویی تهدید یا فرصت؟

بازی های؛ ویدئویی تهدید یا فرصت؟